Indústria de games ainda hesita em dar espaço à diversidade

Tiago Minervino  - 14 de maio 2021 ás 13h00

Apesar de estarem conectados com o que há de melhor e mais atual em termos de tecnologia, algumas das maiores empresas da indústria dos games ainda deixam a desejar quando o assunto é inclusão e representatividade. Algo que fica mais evidente, quando consideramos o tamanho deste mercado, que movimentou cerca de US$ 120 bilhões só em 2019, segundo a SuperData (via GamesIndustry.biz).

Dentro deste universo, a palavra “gamer” é designada para se referir a alguém aficionado por videogames e, não raro, esse perfil é visto de forma unilateral: homem, heterossexual, branco e sem possuir algum tipo de deficiência física.

Porém, em um mundo marcado pela pluralidade de cores, gênero e de orientações sexuais, é preciso tornar este espaço em um ambiente convidativo para a diversidade, afinal, mais do que nunca, as pessoas buscam representatividade nos produtos que consomem.

Cientes disso, o mercado tem, de forma ainda bastante lenta, concedido maior espaço e destaque para personagens femininas, por exemplo. Entretanto, tão importante quanto conceder visibilidade é parar de sexualizar e objetificar mulheres nos videogames – A primeira protagonista feminina de videogame apareceu em 1986, no jogo Metroid – a personagem era bastante sexualizada, com um biquíni vermelho revelador.

Fonte: Reprodução

Quando o tema são pessoas pretas em destaque, o cenário também não é tão promissor. O primeiro negro em um game foi no antigo da SEGA Heavyweight Champ (1976). Desde então, outros ganharam espaço, sobretudo em games de futebol, como o “Fifa”, por causa do grande número de atletas profissionais negros na vida real.

É fato que ainda se caminha a passos lentos para reverter esse cenário que perdura há décadas, construído com base no machismo e na intolerância. Mas também é preciso celebrar as conquistas. Em 2017, por exemplo, pelo menos sete daqueles que foram eleitos os melhores jogos do ano tinham protagonistas mulheres.

Em 2019, o Sesc-SP deu um passo importante para a diversidade nesse universo. Durante a Campus Party daquele ano, o Sesc abriu um espaço para oficinas, com destaques para os desenvolvedores independentes mostrarem seus trabalhos. Naquela ocasião, foram apresentados projetos de games como Huni Kuin, A Nova Califórnia e Florescer, que, mesmo minimamente, propõem reflexões sobre as raízes do Brasil, o racismo e a transfobia.

As desigualdades em números

Conforme dados da PwC, o mercado de jogos digitais é crescente e com números otimistas, mesmo com o mundo enfrentando uma crise provocada pela pandemia do novo coronavírus. Só no Brasil, a estimativa é que o faturamento chegue em US$ 1,756 bilhão em 2022, por exemplo.

Com crescimento alto no faturamento, a indústria engatinha na diversidade de seus produtos e colaboradores. A fim de buscar reverter esse cenário, desde 2018 o Conselho da Diversidade da Abragames realiza encontros para debater estas questões na indústria, cuja oferta aos grupos minoritários ainda é insuficiente.

De acordo com o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, realizado pela Secretaria de Cultura, em 2018, apenas 20,7% da indústria nacional nesse nicho é ocupada por profissionais mulheres, embora esse mesmo público represente 61,9% dos fãs de jogos casuais, conforme a Pesquisa Game Brasil 2020. Já a Revista Metrópole revelou que as mulheres são 52,6% do total de gamers brasileiros.

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Ainda segundo o estudo elaborado pela Secretaria de Cultura do Governo Federal, a falta de profissionais mulheres não é o único problema na indústria de games. De acordo com a pesquisa, 12,2% dos funcionários das produtoras pertencem à minoria de gênero ou etnia, sendo 10% dos funcionários afrodescendentes, 0,9% de origem indígena, 0,9% estrangeiro e 0,4% transexuais.

Machismo e a preocupação com faturamento

Para muitas produtoras, há um consenso de que games protagonizados pelo sexo feminino não têm o mesmo apelo de público e desempenho nas vendas que aqueles com homens no comando.

Um artigo publicado por Jason Schreier, na conceituada Bloomberg, aponta que dentro da Ubisoft, uma das maiores produtoras de jogos eletrônicos do planeta, a ideia inicial dos criadores do jogo Assassin’s Creed: Odyssey era de que Kassandra fosse a única protagonista do jogo. A equipe de marketing, entretanto, interviu, alegando questões financeiras, e a personagem dividiu os holofotes com Alexios. A empresa, vale ressaltar, já virou manchete na imprensa por acusações de abuso sexual e assédio dentro da companhia.

Exemplos importantes

Apesar das dificuldades, é preciso celebrar as pequenas vitórias. Abaixo, confira personagens que representam a diversidade nos jogos eletrônicos.

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  • Dandara: a personagem do jogo homônimo é inspirada na guerreira brasileira Dandara dos Palmares, figura de extrema importância na história do Brasil, que ajudou os negros que fugiam para os quilombos na época da escravidão, no século 17. Ela foi a companheira de Zumbi dos Palmares. O game não foca nessas particularidades, a personagem é uma guerreira preta que luta contra a opressão, com o intuito de garantir a liberdade e garantir o equilíbrio do mundo;
  • Aveline De Grandpre, mulher e negra, do jogo Assassin’s Creed III: Liberation;
  • Evie Frye, de Assassin’s Creed: Syndicate;
  • CJ Johnson, do jogo Grand Theft Auto: San Andreas. Talvez o personagem negro mais famoso dos games;
  • Adéwalé, protagonista negro da DLC “Freedom Cry” de Assassin’s Creed IV: Black Flag;
  • Chloe Frazer, em Uncharted: The Lost Legacy;
  • Uma das gigantes do universo dos games, a Riot Games já se pronunciou publicamente e defesa da diversidade em seus produtos, e um bom exemplo disso é Varus e Neeko de League of Legends;
  • Dorian Pavus, personagem gay de Dragon Age: Inquisition;
  • O game Life is Strange aborda temas importantes da atualidade, como drogas, bullying e sexualidade, dando espaço para a pluralidade em seus personagens;
  • Alyx Vance, de Half-Life: Alyx, jogo de realidade virtual mais recente da franquia;
  • Lincoln Clay, de Mafia III. O jogo aborda, mesmo que de maneira superficial, o preconceito racial ao qual o personagem é submetido diariamente;
  • Clementine, de The Walking Dead: A Telltale Game Series.

Iniciativas importantes

A PlayStation deu um passo importante para trazer o nome da marca para o centro dos debates sobre inclusão. A companhia já chegou a patrocinar a Pride London, a Parada do Orgulho LGBT+ de Londres, além de ter se comprometido em promover a inclusão e igualdade no universo dos games.

Quando o assunto é acessibilidade para pessoas portadoras de deficiência, aí é que esse universo anda ainda mais a passos de tartaruga. Porém, vale exaltar a iniciativa do modo copiloto do Xbox One, que possibilita o compartilhamento do controle com outro jogador.

O jogo para Xbox One, I Hope, da Arconyx, foi pensando para pessoas em tratamento de câncer. No título, a personagem Hope (Esperança, em português) é uma garota que luta para sobreviver à doença.